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First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Sam 24 Juin 2017 - 23:51

Projet modifié, bientôt dispo:
Salut salut, voici donc mon premier gros projet. Il me servira à me faire la main à la fois sur le graphisme, sur le game design, et bien d'autres choses en rapport avec ce medium. Il a débuté en Mars 2017, et a pris plusieurs formes depuis le début de la création.

Il s'agit d'un jeu vidéo, un simili-jeu de rôle, dans un univers assez coloré.

Alors, vous verrez qu'il n'y a pas énormément de détailles, car je me concentre surtout sur l'inspiration graphique et le game design. Je vais bientôt commencer à programmer des prototypes de système de combat.

Scénario :


Le jeu se déroule sur terre, une terre d'humain, dans notre époque. L'héroïne, qui ne porte pas de nom au début, arrive sur terre, sans raison, et ne connais rien du tout à ce nouvel environnement. Elle possède une broche dans ses cheveux, qu'elle ne connaît pas non plus. Elle atterrit tout d'abord sur un toit, avant de descendre directement en bas pour s'approcher des habitants de la terre.

Elle utilise sa broche comme tyrolienne et elle atterrit dans une voiture en route pour une fête.

Donc dans cette fête elle ne croise pas mal de gens, mais elle connaît rien donc c'est assez bizarre, la musique, la fête, ce sont des concepts abstraits pour l’héroïne. De fil en aiguille, elle va donc apprendre à vivre sur terre pour défaire une force sombre.

C'est effectivement très décousu. Et c'est normal. D'une part, je n'ai pas envie de trop de vous en dire sur les propos du jeu, et de l'autre, la narration suit un rythme très proche d'une série d'animation, donc le diable n'est dans les détails, mais jamais à la surface. Le jeu entier n'est qu'une couverture pour aborder un narrative design un peu plus profond, basé sur les expériences sociales et l'exploration.

Son pouvoir étant de changer les émotions, avec sa broche, elle va devoir se battre contre des forces étranges et contre des événements de la vie de tout les jours, c'est le côté mêta du jeu.

Thèmes :


Dans le jeu, j'avais envie d'aborder la plupart des thèmes qui tourne autour de l'homme. Mais de façon naturelle et pure, à savoir les méthodes de communication de l'être humain, son évolution en milieu social nouveau, son libre arbitre, et les tranches de vie, et évidemment les émotions. C'est le principal thème du jeu. Comment l'homme exprime-t-il l'amour, la joie, l'humour, la colère ? Chaque émotion est interprétée de la façon la plus réaliste possible.

Sous couvert d'une ambiance absurde et irréelle, dans la veine d'un dessin animé (dont la structure globale s'inspire beaucoup), le jeu va se révéler plus sérieux et plus enclin à partager son histoire avec le joueur. C'est un jeu proche du joueur, un jeu qui comprend ce que c'est de pleurer devant une situation dramatique, de se mettre en colère devant la pire abomination qui n'ait jamais existé.

Inspirations :


Tout jeu a ses inspirations. The Sun Project n'échappe pas à la règle. Le jeu s'inspire principalement du comic Scott Pilgrim, et des jeux Chrono Trigger et Earthbound. Je serais vache de ne pas citer Undertale, qui reste un exemple et une prouesse technique. Et s'inspirant beaucoup de l'animation, en particulier américaine, je voudrais rendre hommage aux classiques de Cartoon Network et Disney UPA, comme par exemple Samurai Jack, Le Laboratoire de Dexter, Gravity Falls, Gumball, Phineas et Ferb, et en particulier Star VS Force of Evil.

Gameplay :


C'est un jeu de rôle en pixel art, il y a une vue de dessus et un système de combat en 2D sidescroller.

Le principe est simple, l’héroïne combat les émotions des gens. Lorsqu'elle rencontre un possible ennemie, le jeu bascule de la vue isométrique en vue 2D style plateforme, comme un des concept art que vous verrez en dessous. Le principe est le suivant, le jeu se met en pause et vous avez 4 actions possibles, La Joie, la Tristesse, la Colère et l'Amour.

Chaque action correspond a une attaque. Lorsque vous aurez fait votre choix, le combat se lance et vous avez 10 secondes pour attaquer l'adversaire, ou vous soigner, ou autre, tout en évitant de mourir. Vous n'avez le droit qu'à un seul essaie évidemment. Une fois ces 10 secondes passés, le jeu se remet en pause, en slow motion, et vous devez rechoisir une action.

L'ennemie commence le combat avec une jauge d'émotion vide. Plus vous attaquerez, plus elle montera. Une fois remplie, le combat est terminé.

Level Design :


En dehors des combats, vous aurez une carte à explorer, des villes, des lieux exotiques, et vous aurez une carte pour seul guide. Le jeu se découpe en deux parties, les épisodes narratif et l'open world.

Les épisodes narratif sont dans une zone restreinte, vous devez juste suivre l'histoire et tout est linéaire et scripté. Un peu comme dans les instances de MMO, pour être extrêmement grossier. Mais c'est plutôt comme un niveau de jeu.

Chaque épisode déverrouille une zone, que vous pouvez explorer à la fin. Vous pouvez ensuite profiter de la carte entière pour vous balader.

Les interactions avec le monde sont très complexes à programmer, donc inutile d'en parler, je ne sais pas si ça sera dans le jeu.

Concept Art :


Bien évidemment, le jeu est déjà un peu rodé, j'ai l'univers et quelques personnages de créés. Voici quelques dessins (Beaucoup sont en papier et non scannés malheureusement, car beaucoup de croquis). J'en posterais des plus complets plus tard dans le processus de création graphique.


Caracter Design de l'heroïne


Test de paysage pixel art pour les scènes de combat en sidescrolling


Concept Art divers

Autres :


Il y a encore beaucoup de choses à dires, que je n'ai pas communiqué ici. Je mettrais ce thread à jour assez souvent et vous pouvez proposer des choses et bien évidemment donner votre avis.

Voici le trello du jeu, qui comprend le triple en informations, mais c'est le bazar et il y a des vieilles version du scénario.

Bravo à ceux qui ont tout lu, et merci à tout ceux que ça intéresse. Je vais évidemment dessiner d'autres choses à côtés, mais la plupart de mes dessins vont porter sur ce projet désormais.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Lya Mgtt le Dim 25 Juin 2017 - 0:09

WOW quel projet ! C'est hyper intéressant, mais ça m'a l'air d'être beaucoup de travail !
Tu as avancé niveau techno que tu vas utiliser pour la partie développement ?
Bon courage pour tout ça en tout cas, et j'ai hâte de voir l'évolution de ton projet !
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Dim 25 Juin 2017 - 0:47

Ahah merci :o

Eh bien il y a du boulot surtout sur la partie graphique. Il va y avoir pas mal de lieux, et les scènes de combats c'est aussi des sprites animés pour chaque ennemies. En dehors c'est surtout des grandes scènes donc, du taf sur les tile set aussi.

Niveau techo je part sur Game Maker 2. La version 2 vient de sortir et malgré le faible nombre de tuto pour l'instant, le workflow est impressionnant et le mapping est justement ultra pratique. Y'a une IA qui calcule intelligemment les placements les plus intéressant, et niveau programmation c'est du drag and drop. Ça va me mâcher le boulot.

C'est pas ultra complexe, y'a juste un système de combat et des interactions assez simples. Pas d'inventaire, juste une carte et un menu d'actions et de combo personnalisables. C'est un jeu très narratif, et il sera assez court, peut être 5/6 heures de jeux à tout casser.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par EsTel le Dim 25 Juin 2017 - 8:37

Le jeu à l'air trop cool! J'adore l'histoire et l'héroine :)

Et surtout, je veux sa broche!!!!
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Rumeen le Dim 25 Juin 2017 - 8:45

Oh j'ai très très envie d'y jouer !
C'est tout à fait le genre de jeu qui me plait, j'espère que tu arrivera à le mener à bien !

Tes recherches graphiques sont super intéressantes :D

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Willow le Dim 25 Juin 2017 - 10:46

Super sympas le projet ;)  Sacrée coincidence, j'aimerai aussi faire dans le game design x) 
The sun project parait très prometteur, j'ai juste un inquiétude au niveau du système de combat, mais après je peux rien dire tant qu'un prototype n'aura pas été dévoilé. Aussi, un inventaire pourrait ajouter des éléments supplémentaires au gameplay, comme des réservoirs d'émotion ou des choses comme ça.
Tiens nous au jus ! :)  
Et ça m'intéresserait bien de t'être d'une quelconque aide, même minim  =D
 [Edit: Je retire ce que j'ai dit au niveau du système de combat, sur Trello beaucoup plus d'infos dessus permettent de se faire une idée plus claire, du coup il faudra que les ennemis soient adaptés aux différentes émotions, mais tu t'en doute déjà je suppose ;)]

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Saeryth le Dim 25 Juin 2017 - 10:49

Çà à l'air super intéressant et en effet je serai curieuse d'y jouer ! J'aime beaucoup le design de l'héroine, on voit bien les influences de Gravity fall et surtout Star vs Foe (ce qui n'est pas du tout une mauvaise chose, l'hommage est bien là mais on est loin du plagiat!)

Par contre c'est peut être moi qui suis une pessimiste mais... Tu vas tout faire tout seul du début à la fin? Parce que réaliser un jeu entier, du design au code en passant par le script, ça me semble être un travail absolument gigantesque. Je n'ai pas d'expérience dans le game design, mais je sais que rien qu'un storyboard puise un temps et une énergie considérables, donc tout un jeu ça me semble très ambitieux tout seul.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Dim 25 Juin 2017 - 11:17

Ah ah merci de vos retours c'est vraiment super cool ! Oui je vais évidemment vous tenir au jus, vu que là c'est un vrai projet, et pas juste un truc sur lequel je vais procrastiner.

Willow : Oui alors le système de combat est loin d'être décidé, c'est LE truc avec lequel je me prend la tête en ce moment. J'hésite vraiment entre un hybride tour par tour ou un plateformer dynamique en mini arène à la smash bros. Pour l'instant, pour des raisons de mises en scène je penche plus vers le tour par tour, mais ça changera sûrement dans les semaines à venir.

Saeryth : L'heroïne est passé par différents stades graphiques, plus adultes, comme on le voit sur la 3ème photo. Mais j'ai récemment décider de lier un peu le style graphique Gravity Fall / Scott Pilgrim / SVSFOE car ça colle plus au propos. Et l'avantage de ce style graphique c'est qu'il est ultra flexible et pour jouer sur les expressions et les émotions c'est parfait o/

Oui ça va être un boulot monstre, je vais sûrement en avoir pour 2/3 ans je pense. Mais l'avantage c'est que j'ai tout les outils (légal) en main pour commencer. Game Maker 2 est plus simples encore que le premier, on en est à un niveau de programmation proche du néant, genre RPG Maker. Evidemment je vais devoir coder quelques trucs mais quand ça arrivera je serais prêt.

En tout cas, je pense sortir un prototype du système de combat vers Août grand max. Peut être avant, peut être après, ça dépendra des obstacles.

Pour la petite histoire aussi, ceux qui connaissent Undertale, Toby Fox a en effet réalisé le jeu seul, mais il y a beaucoup de choses qui ont été faite par 2 autres artistes, Temmie pour la character design, et un autre type pour les background en jeu. Et Toby était en études de Game Design dans une grande école du Massachusetts, donc il avais énormément de base théorique (Et Game Maker s'apprend aussi pour faire des proto mais pas des jeux complets).

Donc moi je n'y connais absolument zéro, ça mettra plus de temps. (Undertale a pris 2 ans de développement, c'est que dalle, si on compte pas le fait que ce soit un projet en réflexion depuis une dizaine d'année).

En tout cas je vous tient au courant o/
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Rumeen le Dim 25 Juin 2017 - 12:45

Sérieux Undetale à mis que 2 ans ? Même à 3 dessus je trouve pas ça long, vu la richesse du jeu !

En tout cas je trouve ça génial que tu ais envie de tout faire pour apprendre dans différents domaines, j'ai un peu la même idée qui me trotte en tête pour un visual novel, mais même si c'est bien plus simple je sais que ça ne sera pas pour tout de suite ^^'

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Dim 25 Juin 2017 - 19:12

Bah 2 ans de programmation et de création graphique. Sinon, tout le scénario était déjà écris avant, et puis bon, il a eu l'idée du jeu quand il étais au collège donc ça date.

Ah ben lance toi o/ Les visual novel c'est ultra simple à programmer, si tu veux pas faire un truc ultra complexe. Y'a des logiciels fait pour même.
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Critique méga-longue

Message par The Fragg Dog le Mar 27 Juin 2017 - 11:10

Salut!

J'ai beaucoup de problèmes avec ton projet, je dois l'avouer. Pas tellement sur le fait que tu veuilles faire exister ce jeu, c'st plutôt louable, mais la façon que tu as de le présenter et probablement de le concevoir me semble pleine d'erreurs et d'imprécisions.
Je te le dis tout de suite, j'ai bossé un mois dans un studio de production de jeu vidéo, donc j'ai pas une expérience dingue, mais j'ai aussi un projet de J-V (je dois en faire un en neuf mois dans le cadre de ma formation, pour l'instant je ne sais qu'une chose: que je dois faire un jeu vidéo) à l'étude, donc je pense avoir une expérience plus importante que la tienne, et du coup te conseiller un brin.

Je sais ça fait hyper pompeux et condescendant, mais j'ai pas trouvé meilleure approche. Je vais essayer de me baser surtout sur le Trello, vu que c'est là qu'on trouve les infos les plus complètes, si je comprends bien.

1. La Plate-Forme:

1. La Plate-forme


Alors on va commencer par le premier truc gênant : tu veux faire un RPG, qui est probablement le type de jeu vidéo le plus compliqué qui existe à concevoir à cause des multiples trucs à gérer, des lignes de quête, du semi open-world... Ca veut dire énormément d'assets à produire, énormément de code pour des trucs triviaux comme des PNJs qui peuplent les zones, etc... Et il faut aussi que tout ait l'air vivant, ce qui est plutôt vachement dur étant donné les exigences de notre époque et le fait que tu t'oriente vers du pixel art. Donc prépare-toi à grave t'ennuyer pour faire tout ça.

Le second problème, et un des plus gros à mon sens, c'est que tu veux développer ton jeu sur Game Maker 2. J'avais testé le premier Game Maker il y a quelque chose comme 10 ans, c'était horriblement naze et mal fichu, et le fait que le 2 vienne tout juste de sortir me laisse dire que si la boîte a mis si longtemps  le développer, c'est probablement qu'elle est hors course.
De plus, le fait qu'il n'y ait aucun tuto sur cette plate-forme va être un frein monstrueux, vu que tu vas devoir tout découvrir tout seul, apprendre à scripter, et si ça se trouve Game Maker sera inefficace.
Et pourtant, il y a à côté de ça RPG Maker, qui est je crois LA plate-forme pour développer rapidement du RPG, donc je ne comprends pas vraiment pourquoi tu lui tournes le dos, et en vrai je pense que le mieux que tu puisse faire pour créer ton propre jeu, c'est de passer sur Unity. Unity est gratuit, de ce que j'en ai vu relativement facile d'utilisation, littéralement BLINDE de tutos pour faire tout et n'importe quoi, et il y a en plus l'Asset Store qui te permet de télécharger des scripts et des packs graphiques gratuitement pour accélérer le développement. Je te recommande donc vivement de t'intéresser à Unity mais surtout de lâcher Game Maker. Tu es tout seul à développer ce jeu, et même si ni le temps ni l'argent ne sont un problème, tu vas perdre beaucoup de temps à te battre contre le logiciel.

2. Le Gameplay:

2. Le Gameplay


Alors j'ai aucun souci particulier avec un enchaînement de phases en vue du dessus pour l'exploration et les combats en 2D, ça rappelle Zelda 2 et c'est plutôt une bonne chose en vérité, donc je te suggère pas seulement de garder l'idée, mais surtout de l'approfondir. Pour le coup je te dirais bien de regarder du côté de NieR:Automata, qui gère assez bien les transitions 2D-3D et qui propose un complément de combat rapproché et à distance vachement réussi.
Par contre je suis infiniment plus sceptique concernant le système de combat. Comme dit, j'aime assez l'idée du temps réel et de la 2D, mais maintenant ma question c'est : POURQUOI DU TOUR PAR TOUR?????
Forcer le jeu à passer en pause pour laisser le joueur choisir une action revient tout simplement à casser le rythme du combat de la manière la plus barbare qui existe, je crois. Ca veut dire qu'il y aura PLEIN de cas où le joueur va être sur le point de se manger une attaque ennemie, et ne pourra pas faire grand chose à part se la prendre.
Non, sérieux, t'as différentes actions possibles en combat, garde les en temps-réel et assigne chacune d'entre elles à un bouton, c'est aussi simple que ça. Deux boutons d'attaque (une légère, une lourde), un saut, une défense, un bouton d'invocation, et la pause ne servirait qu'à utiliser des objets et changer d'invocations.

Mais je vais poser une question un peu plus fondamentale: tu veux qu'on y joue avec quoi, à ton jeu? Avec une manette? Avec un clavier?
Parce que très clairement, la manette est plus adaptée au temps réel, vu qu'elle permet plusieurs actions rapides grâce au nombre limité de boutons et à leur repérage facile sur la manette pour le joueur. Donc une manette de permettrait un gameplay plus nerveux et complexe, un peu plus exigent aussi, mais plus prenant.
Par contre, le clavier te force un peu à te rediriger vers un gameplay beaucoup plus simple, parce que ça devient vite très difficile de s'y retrouver.
Et tout ça doit être subordonné au gameplay. Si tu fais du temps réel, regarde un peu les gros jeux en temps réel qui existent : les FPS n'ont que les boutons pour se déplacer, éventuellement courir/s'accroupir, et le reste se fait à la souris. Donc ça fait vraiment 6 boutons que tu utilises constamment, 8 ou 10 pour les jeux un peu complexes type Overwatch. Et dans tout ça il y en a 4 qui sont utilisés pour le déplacement, et le coeur du gameplay reste d'utiliser la souris, pour viser et tirer. En résumé, pour les jeux en temps réel qui se jouent au clavier, il y a maximum 6 boutons utiles qui ne soient pas attribués au déplacement.
Dans Undertale c'est encore plus simple, je crois qu'il n'y en a qu'un, de bouton d'action. Donc c'est simple, rapide à mettre en place et facile à comprendre.

Par contre, dans un jeu qui se joue à la manette, tu peux faire BEAUCOUP plus de choses. Si je prends n'importe quel Zelda, tu as le bouton d'attaque, le bouton d'action, les armes, le bouclier, le contrôle caméra... Tout ça fait déjà 6 boutons pour un gameplay simple, et je ne connais aucun jeu à la manette qui se joue avec moins que ça, hors premières et deuxièmes générations de consoles.

Donc fais ton choix. Si tu veux jouer au clavier, je te dirais bien de simplifier à mort le temps réel pour n'avoir qu'une ou deux actions possibles, plus ça devient trop compliqué. Sinon, passe en mode tour par tour, tu y gagneras probablement une plus grande liberté d'action avec un gameplay largement simplifié.

Par contre, je maintiens, il est absolument interdit de mélanger les deux. On ne donne pas du gameplay excitant et exigeant pour l'enlever juste après au joueur. Tu entrecoupes déjà tes combats de phase calmes en vue du dessus, si tu commences à saccader l'expérience de combat avec une pause intempestive pour choisir des actions que tu pourrais sélectionner en temps réel avec une manette, tu vas gonfler les joueurs. Surtout qu'en plus, dans un combat un peu serré, la pause va plus contribuer à déconcentrer qu'à aider le joueur à se recentrer.
Laisse ton joueur décider de la pause, ne la lui impose pas.

EDIT : j'ai compris en cours de poste que ta principale inspiration pour ce gameplay était Undertale. Mais étudies plus le gameplay d'Undertale : s'il te propose des actions, c'est justement parce que choisir de n'en faire aucune fait partie du gameplay. Et tu remarqueras qu'au final, Parler et Epargner les ennemis sont des actions extrêmement importantes qui demandent une réflexion que le temps réel ne peut pas apporter, et c'est uniquement pour ça que ces phases de "pause" existent.

Même si je trouve ton idée générale des phases d'exploration assez cooles, je trouve qu'elles ont aussi leurs soucis:
Déjà, limiter la narration à quelques zones totalement fermées du jeu me paraît une assez mauvaise idée. C'est vraiment "tu veux le scénario? Bah c'est là que ça se passe. Va te faire voir, le jeu est pas là pour ça." Et ça, ça s'appelle envoyer bouler ses clients, et c'est un crime absolu dans le jeu vidéo.
J'ai jamais joué à Earthbound, donc j'ai aucune fichue idée de comment il gère son scénario, mais probablement pas comme ça. En revanche, en terme de jeu qui raconte le scénario, le background et l'histoire générale par l'exploration et que je connais bien, il y a la série des Soulsborne. Les Dark Souls, en plus de leur infâme difficulté, sont connus aussi pour leur scénario extrêmement cryptique et difficile d'accès. Et en fait, même si on t'explique le scénar dès le début comme quoi t'es un élu parmi les morts-vivants et que ton boulot ça va être de tuer 4 boss pour aller raviver le Feu en fin de jeu, tu peux traverser tout le jeu et le monde entier sans piger un broc de ce que tu fais, mais tu le fais quand même.
Par contre, si tu t'attardes sur l'environnement, tu découvres des symboles, des cadavres d'ennemis, la présence d'un type d'ennemis à un endroit étrange, des PNJs... tout un tas de choses qui vont te montrer que le monde est vivant. Et si tu lis les descriptions des objets que tu ramasses, là tu accède parfois carrément à des niveaux entiers qui t'en disent plus sur le scénario, et dans le cas du premier Dark Souls, si tu fais attention à tout ça, tu te rends compte que ton personnage est manipulé de bout en bout, et tu tombes face à une réflexion sur le médium du jeu vidéo et presque le monde en général : la vérité ne tombe pas toute crue dans la bouche, il faut la chercher.

Ce que je veux dire avec cet exemple, c'est que ton scénario ne peut jamais se détacher du gameplay général. Même s'il tient sur deux lignes, il faut qu'il présente une motivation à la fois pour le personnage et pour le joueur, et surtout qu'il soit toujours présent.
Dans les Dark Souls, tu as quelque chose comme deux ou trios cutscenes qui sont des passages obligés. Mais sinon, le jeu place son histoire partout, tout au long de la progression du joueur.
Si je prends un exemple plus proche de ce que tu veux raconter, comme Pokémon, le scénario vient régulièrement te casser les noix pendant ton exploration pour te dire d'aller à tel ou tel endroit, ou encore te surprendre quand tu entres dans une ville après des heures passées dans la pampa à te faire massacrer par des dresseurs ou des pokémons sauvages. Mais après la cutscene, tu peux choisir de continuer à suivre le scénar ou de faire ta propre soupe en explorant un peu plus. Au final, le scénario est toujours présent à des moments clés, tout en te laissant le loisir de faire un peu autre chose.

Toi, ce que tu proposes, c'est de mettre le scénario dans les coins, et de laisser le joueur faire quasiment que de l'exploration. Mais ça, ça marche pas mon gars, pour deux raisons:
1) Ton exploration ne peut pas être libre si le jeu a un scénario. Parce que le joueur risquerait de se retrouver dans une zone de fin de jeu AVANT d'avoir fait le début, ce qui peut poser un paquet de problèmes, genre voir la fin avant le début, ou pire, finir la zone et ne jamais y revenir pour suivre le scénario. Parce que mets toi à la place du gars qui a exploré toute la map et qui découvre qu'il doit la ré-explorer une deuxième fois pour trouver les instances de scénario : c'est lourd. Lourd à fond.

2) Le scénario en zone fermée, c'est, selon moi, hyper ennuyeux. Ca veut dire que si tu te dis à un moment que bon, là les combats sont un peu chauds et que t'as besoin de te préparer, faut que tu quitte l'instance et que t'aille t'entraîner ou te requinquer ailleurs. Et même si tu mets de quoi faire dans l'instance elle-même, tu crois pas que c'est un peu dommage d'axer un jeu sur l'exploration et de mettre des phases de scénar dans lesquels il n'y a AUCUNE exploration? Et au final, qu'est-ce qui motive le joueur à explorer le reste du monde s'il n'y a pas d'éléments qui lui permettent de comprendre ce qu'il se passe, vu que tout serait caché dans des instances? Enchaîne les instances, et c'est tout.

De manière générale, concernant le gameplay, je n'ai qu'un seul conseil : pose toi systématiquement la question suivante : à quoi ça sert, ce que je fais? Pourquoi je choisis de faire des combats en 2D? Pourquoi je mets de l'exploration?
Si la réponse est "parce que c'est cool" ou "parce que dans tel jeu ça marchait bien", repose toi bien la question et essaie plus de comprendre.

Si je reprends Undertale comme exemple, pour répondre à cette question, ça donne ça:



  • Pourquoi l'exploration et le gameplay en vue isométrique?
    Parce que les PNJs te donnent le lore du jeu et t'expliquent de gros morceaux de celui-ci, parce que chaque zone accueille des éléments de scénario, parce que le fait de traverser des zones qui peuvent être tour à tour peuplées de personnages sympathiques ou totalement dépeuplées selon le chemin que tu as choisi doit permettre de s'immerger encore plus pour réfléchir sur les conséquences de nos choix, parce que les zones permettent souvent de développer nos relations avec les personnages (je pense surtout à leurs maisons).
  • Pourquoi les combats faits comme ça?
    Parce que ça permet de représenter littéralement le combat mais en te permettant de choisir librement de riposter ou non, parce que c'est un système extrêmement original très permissif en matière de gags visuels, et parce que c'est extrêmement immersif, vu que tu dois littéralement escalader une toile d'araignée, éviter des coups de lance ou manger des légumes verts, ce qui donne un gameplay très permissif et pourtant très simple. Avec ce système, TobyFox joue avec le système de déplacement et le décline dans tous les sens. Du pur génie.


Enfin, tu vois l'idée. Dans le jeu-vidéo, on ne fait pas les choses simplement "parce que c'est cool". C'est toujours une équation extrêmement compliquée entre la difficulté de réaliser la chose, l'intérêt qu'elle a dans le jeu, et le ratio fun/ennui qu'elle procure au joueur. Mais le gameplay peut aussi cesser de devenir purement fonctionnel, et devenir complètement une partie du message du jeu, comme dans Undertale.

3. Tes Inspirations:

3. Tes inspirations


Elles sont toutes dans un style de combat tour par tour, et surtout, elles ne sont pas nombreuses. Il t'en faut plus, il faut essayer beaucoup plus de choses, et il faut les comprendre. J'ai moi même un projet de jeu de cartes, et je te garantis que je bouffe du jeu de société à toutes les sauces pour trouver un gameplay qui  m'aille, et je l'ai d'ailleurs toujours pas trouvé.
Mais si je devais te donner une liste de mes inspirations, il y aurait déjà le Gwent, Warhammer, Magic, Kemet, Summoner Wars, le jeu de plateau Dark Souls, Dungeon Fighter... Ca m'a pris peut être cinq minutes de retrouver la moitié d'entre eux, mais ça en fait déjà un certain nombre, et c'est pas encore assez.
Il faut creuser partout, tout le temps, t'es jamais à l'abri de tomber sur un jeu qui va vraiment te faire dire "woah, ça c'est vraiment cool".

4. Les Concept Arts:

4. Les Concept Art


Bien que je les trouve pas trop mal réalisés et que ton héroïne ait un design général à peu près original (elle me fait penser à un perso que j'aurais pu voir dans un Miyazaki, je sais pas si c'est effectivement le cas ou juste une vibe générale), je trouve qu'elle est assez coole.
Par contre, ton style a deux gros problèmes (oui, encore deux) : 1) l'influence de Star VS the Forces of Evil est totalement évidente et mal maîtrisée, parce qu'on voit clairement que c'est la tête de Star, alors que même dans la série les personnages ont tous des traits très différents les uns des autres, et 2) Tu crois que ça va se voir ça en pixel art? Comment tu comptes faire passer toutes tes inspirations dans un jeu en PA? Quelle taille feront tes personnages à l'écran? Est-ce que le pixel art c'est pas un poil chronophage et difficile à animer alors qu'il y a d'autres techniques probablement plus rapides et faciles à mettre en place?
En fait, ma question c'est : est-ce que ce style cartoon qui est étudié et travaillé pour fonctionner à la télévision fonctionnerait en pixel art?
Parce que j'ai l'impression que tu oublies/ignores que les séries télé tournent à la vitesse d'entre un et cinq épisodes par mois. L'animation est un travail extrêmement long et particulièrement difficile, et j'ai souvent entendu que même dans l'anim 3D, un bon animateur ne fait que 2 secondes d'animation par jour. Perso, j'arrive à monter jusqu'à 10 secondes par jour, mais c'est parce que je suis un psychopathe qui bosse 10 heures par jour, que je ne m'occupe que d'un seul personnage à la fois, et qu'il est TRES TRES LOIN d'être aussi bien fait, aussi bien optimisé et aussi bien animé qu'un perso de série TV. OK, ça c'est pour l'anim 3D, mais je pense qu'on n'est pas loin de ça pour la 2D. Et même si dans le meilleur des cas les animateurs peuvent produire quelque chose comme une minute d'épisode par jour, ça fait quand même pratiquement un mois de boulot pour un épisode de 25 minutes.
Tout ça pour dire qu'il faut pas que ton perso ait 40 millions de trucs à animer, donc on ne s'en sort plus. Du coup, les character designs sont optimisés pour le médium : les yeux et les bouches sont créés indépendamment des visages, et au fnal on anime surtout le corps et les membres, avec toute une batterie de logiciels qui rendent la chose plus simple.
Donc je repose ma question: est-tu sûr que ce style de chez Disney/Cartoon Network, créé pour être travaillé dans des logiciels qui permettent un rendement maximum, sont adaptés au pixel art, qui ne te laisse absolument pas le choix dans l'animation et qui dit clairement que tu dois dessiner chaque frame d'anim pixel par pixel?

5. Le Scénario:

5. Le Scénario


J'enfile ma casquette d'auteur tel un Spielberg des temps modernes, sauf que mon seul rapport avec Spielberg pour le coup, ce n'est ni la qualité de ce que je produis ni ma célébrité, mais le fait que je porte une casquette.

Ton scénar démarre extrêmement bizzarement. Pas de nom, pas de souvenirs, aucune idée de ce qu'elle fiche là... Alors je veux bien qu'on soit dans un RPG et que du coup le personnage doit se plier un peu aux exigences du joueur, mais là c'est un poil abusé quand même. Surtout que, de ce que j'aie compris, on peut pas faire comme dans Skyrim et décider d'impitoyablement balancer le moindre perso qu'on rencontre dans une rivière à coups de Fus Ro Dah. Il me semble plutôt que, dans ton jeu, on va aider les gens à faire face à leurs problèmes, ce qui va nous renvoyer aux nôtres. Donc, qu'on ne va pas avoir trop de liberté dans nos choix.
Donc pourquoi nous mettre dans la peau d'un personnage vide qu'on va devoir remplir nous mêmes?

Ou alors c'est simplement que le personnage est une espèce d'ange gardien du monde ou je ne sais quoi, mais il va falloir vachement le développer. JE ne dis pas que c'est une mauvaise idée, au contraire, mais c'est le genre de truc qui fait hausser le sourcil en début d'histoire, donc fais attention à ne pas te casser la figure en cours de route.

... C'est nécessaire qu'elle utilise sa broche comme tyrolienne pour atterrir dans la voiture de parfaits inconnus? Elle peut pas juste débarquer pas loin d'une fête en plein air, être attirée par le bruit et les lumières et étudier un peu les gens de loin avant de les rejoindre?
Surtout que c'est typiquement un truc que ferait Star, ce que tu écris dans ton scénario. Et je pense que c'est mieux qu'on s'éloigne du matériel déjà existant pour donner au tien une identité propre.

La force sombre, c'est quoi? Réfléchis-y bien, parce que cette chose DOIT être métaphorique. Aucun bon méchant n'est là juste pour être méchant. Et même si le sens n'est pas évident au début, il doit le devenir.
Pour te donner quelques exemples : Dark Vador, c'est la part sombre de Luke qu'il doit accepter pour devenir un être humain complet et équilibré et vaincre l'Empire. C'est parce que Luke accepte que Vador soit bel et bien son père qu'il parvient à triompher de lui, à le ramener du côté Clair et c'est grâce à ça que Palpatine est tué.
Le monstre de Frankenstein dit que jouer à Dieu est dangereux et blasphématoire, et qu'il est impossible de jouer avec la Vie sans en subir les conséquences, mais aussi que l'Homme est un être intolérant.
L'Alien des films éponymes, c'est la figure du monstre la plus parfaite qui soit, et le film dit que chaque être humain a le potentiel d'enfanter un monstre.
Le Predator montre que même si les difficultés semblent insurmontables, elles ne le sont pas. "S'il saigne, on peut le tuer."
Le Néant de l'Histoire Sans Fin représente la mort de l'imagination, et par la même, des livres, et il doit être combattu pour le bien de tous.
Flowey n'est ni plus ni moins qu'un joueur qui a exploré le jeu de fond en comble et qui n'a plus qu'une possibilité à tester: voire ce que ça fait quand on tue les gens.
Dans Dark Souls, Gwyn le Seigneur Solaire représente une époque moribonde qui doit être achevée pour que le cycle de la vie puisse continuer.

Bref, c'est quand les méchants sont métaphoriques qu'ils sont le plus marquants, même sans qu'on s'en rende compte. Et le fait que le méchant soit porteur d'un message, surtout lorsqu'il est abstrait, est essentiel. Sachant que tu veux que on jeu ait un aspect méta (comme tous les bons jeux, en vérité, y en a qui sont juste plus littéraux que les autres), travaille cette force sombre à fond.
Et travaille tes métaphores en général. Tu vas bosser quasiment que là-dessus, donc ne les loupe pas.

En résumé : DAT PAVAY, CAESAR.

Non, sérieusement : tu as un projet qui est ambitieux et que je trouve assez plaisant à imaginer une fois fini. Par contre, il s'agit de le finir, et comme je l'ai énoncé assez longuement, tu as beaucoup de choses à approfondir et à améliorer.
Le jeu vidéo, c'est un art. Et en art, même quand tu crois ne rien dire, tu dis toujours quelque chose. Il faut identifier le message, et une fois que tu le reconnais, il faut l'optimiser.
Tout dans le jeu vidéo fait partie du message : le gameplay, les graphismes, les sons... Mais le jeu vidéo, un peu comme le cinéma, a des difficultés supplémentaires par rapport à la musique seule et aux images seules : il faut que les deux se marient bien et que l'un ne corrompe pas le message de l'autre.
Le jeu vidéo a ceci de complexe qu'il faut caler un gameplay par dessus, qui a la difficulté extrême de ne pas être trop complexe ni trop simple. Tout est affaire de dosage et d'ergonomie, et tout doit être pensé en priorité dans ce sens. C'est seulement après que tu aie trouvé l'idée d'une commande que tu peux commencer à regarder comment les autres la gèrent.

En conclusion : réfléchis su l'intérêt de CHAQUE élément que tu mets dans ton jeu. Rien ne peut être laissé au hasard, parce que tout a le potentiel de nuire au joueur. Un pot décoratif trop clair peut faire commettre des erreurs au joueur pensant qu'il peut interagir avec. Une colonne magnifique au premier plan peut dissimuler un ennemi qui va royalement énerver le joueur. Des dialogues un poil trop lents ou mal doublés vont l'ennuyer (Yooka-Laylee, je te regarde.). Un gameplay trop simple et passif va carrément t'ajouter un ennemi mortel sur ta liste d'ennemis mortels (Hein Square-Enix et FFXV???).

En tous cas, j'espère ne pas t'avoir découragé. Créer un jeu vidéo est un processus long et difficile mais extrêmement satisfaisant, et je t'encourage vraiment à continuer.
J'adorerais voir le résultat de tout ça, honnêtement.

Cheers!
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Willow le Mar 27 Juin 2017 - 11:57

Le pavé oO 
J'ai quelques précisions à ajouter, je pense que tant que la plateforme utilisée pour le développement plait à l'utilisateur, il devrait l'utiliser. Ce n'est pas agréable que le processus de création soit gâché par un logiciel que l'on aime pas. Ensuite, Game maker n'en est pas à sa 2e version depuis 1999, avant il y a eu 8 maj je crois, donc le développement ne s'est jamais arrêté, à l'image de sai paint tool, je ne pense pas que le fait que le logiciel soit ou ait l'air d'être à l'abandon détruit son intérêt (mis à part pour les tutos, mais tout logiciel qui se respecte a sa doc). Ensuite, Unity est plus complexe, pour le scripting en C#, et aussi par le fait qu'il soit orienté 3D, en effet Game maker a des fonctionnalités 3D, mais est spécialisé pour la 2D, donc pour le pixel art je pense que c'est ce qui serait le plus approprié des 2.
Pour le tour par tour, il faut l'utiliser quand les choix ont des conséquences assez lourdes, car la pause est faite pour donner la réflexion, ça dépend de l'effet recherché par Nayrobi.

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog le Mar 27 Juin 2017 - 12:58

Willow a écrit:je pense que tant que la plateforme utilisée pour le développement plait à l'utilisateur, il devrait l'utiliser
D'où la nécessité d'en tester plusieurs.
Willow a écrit:Ensuite, Unity est plus complexe, pour le scripting en C#, et aussi par le fait qu'il soit orienté 3D, en effet Game maker a des fonctionnalités 3D, mais est spécialisé pour la 2D, donc pour le pixel art je pense que c'est ce qui serait le plus approprié des 2.
Le scripting je veux bien te croire, mais je pense que comme le scripting est essentiel au développement d'un jeu, c'est mieux que ton logiciel le gère. De plus, Unity gère aussi le Java.
Et Unity a des tas de presets pour la 2D. Le jeu sur lequel j'ai bossé est un jeu totalement 2D.

Alors après recherches, effectivement y a des petites perles type Hyper Light Drifter ou Hotline Miami faites avec Game Maker, donc j'ai jugé trop vite.
N'empêche, méfiance par rapport au faible nombre de tutos.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Willow le Mar 27 Juin 2017 - 13:48

The Fragg Dog a écrit:D'où la nécessité d'en tester plusieurs. 
Je suis tout à fait d'accord.
Sinon pour Unity, je ne voulais pas dire que créer un jeu 2D était impossible, mais que Unity est moins adapté, sinon Game maker plus adapté pour la 2D à mon sens.
Concernant les perles de Game maker, Undertale a été développé avec.
Je parlais de la dernière version avant la 2, car en effet étant donné sa sortie récente, peu de personnes ont pu faire des tutos

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog le Mar 27 Juin 2017 - 13:51

Willow a écrit:Sinon pour Unity, je ne voulais pas dire que créer un jeu 2D était impossible, mais que Unity est moins adapté, sinon Game maker plus adapté pour la 2D à mon sens.
C'est tout à fait vrai.

Willow a écrit:Concernant les perles de Game maker, Undertale a été développé avec.

C'est marrant parce que Undertale est pas trop en évidence sur la page des gars qui ont fait Game Maker.
Mais bon, comme dit, ils ont fait Hyper Light Drifter et Hotline Miami. C'est carrément pas de mauvais jeux (même si j'ai rien compris à HLD et que je l'ai vite abandonné)
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Willow le Mar 27 Juin 2017 - 13:53

C'est vrai que le staff de yoyogames n'a pas été très malin sur ce coup, question marketing il peux mieux faire. Un petit lien quand même sur le Showcase de leur site

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Mar 27 Juin 2017 - 18:15

Coucou, d'abord merci The Fragg Dog pour les informations, et de donner de ton temps, vu que c'est long de juger de ce genre de choses.

J'aimerais clarifier plusieurs choses pour commencer : J'ai commencé le jeu depuis Mars, mais je l'ai rebooté 4 fois car je n'étais pas satisfait du contexte à chaque fois. J'ai simplement gardé la même thématique. Donc ce que tu vois là, l'enrobage graphique, le scénario, le game design, c'est le fruit de quoi, trois semaines de boulot.

Ensuite, je sais plus ou moins ce que tu dois te dire, et c'est justement cette impression que je n'avais pas spécialement envie de donner. Non, j'ai pas envie de créé un jeu parce c'est "cool" ou parce que j'ai subitement eu envie d'en faire un.

Je terminerais mon message ce soir, j'ai pas trop le temps cet après midi, mais j'ai encore des choses à dire concernant ma vision du narrative design et des mécaniques du jeu.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Mar 27 Juin 2017 - 22:46

Bon, alors.

J'ai eu quelques heures pour réfléchir à ce que tu as dit. Déjà merci des conseils, il y a beaucoup de choses intéressantes et de tips que j'apprécie.

Néanmoins, je voudrais pas qu'il y ai de malentendu (J'ai un peu l'impression, et je doute que ce soit volontaire, que tu me prenne pour un ingénu), je voudrais replacer le contexte du début du développement de mon projet.

Pour commencer, je suis au courant à 200% que chaque chose dans un jeu vidéo à sa propre place. Jamais il ne me viendrais à l'idée d'ajouter une mécanique ou un personnage parce que "j'aime bien", ou parce que c'est "cool". Les hommages, les easter egg, toutes ces références hors de la diégèse du jeu n'ont pas lieu d'être s'il n'y a pas de raison (A part en fin de développement si le clin d'oeil peut être placé subtilement).

Quand j'imagine un jeu, une grosse partie de la déduction part dans la programmation. "Est-ce que faire un inventaire avec des améliorations, du rangement, du tri automatique, du drag and drop, c'est compliqué ?" ou encore "Est-ce que mettre en scène un niveau dans la neige c'est complexe ? Il faudra combien de calques pour que ça rende bien ? La lisibilité sera assez correcte tout en gardant de l'esthétisme ?", etc...

Ensuite, comme je l'ai dit au dessus, The Sun Project est un dérivé de plusieurs idées. Tu as effectivement deviné que les grosses inspirations sont celles de Star VS Force of Evil, et c'est effectivement le cas, et je ne le cache pas. En fait le contexte m'est venu a une période ou je regardais cette série et où je jouais à Earthbound, le mix des deux me semblait une bonne idée, mais j'ai trop été aveuglé par ces idées que j'ai perdu un peu mes influences.

Donc je reconnais que certaines idées sont un échec. Attention, je ne dit pas ça parce que je me suis dégonflé, au contraire, grâce à toi je me suis rendu compte que j'allais sur la mauvaise voie.

D'ailleurs en te lisant ça m'a beaucoup frappé, j'ai tenu pratiquement le même discours à un ami il y a quelques mois, sur le fait de bourrer les œuvres pour s'inspirer de tout ce qui existe dans un registre précis, de faire attention à l'eco-systeme d'un jeu, l'application graphique et scénaristique.

Par contre, ton explications sur le scénario m'a beaucoup aidé. J'ai toujours été meilleures pour concevoir des mécaniques que pour écrire un scénario, donc je vais devoir me cultiver, les livres étant l'un des seuls produits culturel que je ne consomme pas vraiment.

Niveau moteur, alors c'est compliqué, j'ai essayé Unity, j'ai suivie des cours et des tuto sur Unreal Engine 4 (Que je garde dans un coin parce que j'ai appris pas mal de choses pour de futur projet 3D), sur Construct 2, et sur RPG Maker.

Construct 2 c'est trop simpliste je trouve, j'ai peur d'être limité en pleins milieu du développement, surtout que les jeux fait sur ce moteur sont pas ultra complexes.

RPG Maker c'est sympa, mais même chose, obligé d'apprendre le Ruby je crois (Javascript et HTML5 pour MV) Bon c'est un language simple mais c'est encore du temps juste pour un seul logiciel. Lisa a été fait sur RPG Maker mais la plupart du jeu est recodé.

Je vais terminer en te donnant un conseil aussi o/
Si jamais tu as besoin de bosser sur un jeu de rôle un jour, ou sur un jeu d'aventure, tu peux jeter un coup d'œil du côté des Jeux de rôle japonais, mais des jeux de niches, si c'est pas déjà fait. Beaucoup sont moyens, voir mauvais, mais ils essayent très souvent d'innover en terme de gameplay. Les systèmes de combat de Black Rock Shooter et Criminal Girls sur PSP par exemple, sont super intéressant. Les Ateliers sont sympa pour tester, même choses pour les Sengan Kagura, Kenichiro Takaki étant un très bon game designer, à l'instar de Yoko Taro et toute les autres tête japonaises.

Sur ce, j'attend ta réponse, encore merci pour les conseils :)

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog le Mar 27 Juin 2017 - 23:49

Nairoby a écrit:Néanmoins, je voudrais pas qu'il y ai de malentendu (J'ai un peu l'impression, et je doute que ce soit volontaire, que tu me prenne pour un ingénu), je voudrais replacer le contexte du début du développement de mon projet.

Pour être parfaitement honnête, c'est ce que j'ai lu jusque là qui me l'a fait penser. L'article était lacunaire, et je pensais que tu étais quelqu'un de bien informé sur le médium, mais pas encore assez. Désolé si je t'ai vexé, ce n'était vraiment pas le but.

En tous cas je lis avec plaisir que tu es quelqu'un de TRES éclairé (permets moi d'insister sur le très) et c'est hyper rassurant pour ton projet. Pas que j'aie investi de l'argent, mais bon.

Par contre un truc qui me fait plaisir : quelqu'un qui connaît les JRPGs et admet que certains titres sont mauvais, c'est rare. En vrai, j'ai une pure aversion envers le JRPG que j'essaie de soigner, mais j'essaierai de l'ignorer suffisamment longtemps pour suivre ton conseil si jamais il y a besoin!

Content si j'ai pu t'aider, et vraiment, ton concept mérite d'être poussé et fini. Comme dit, fais ton propre mix d'influences, et la soupe qui en sortira sera probablement infiniment meilleure que ce qui pourrait venir d'une émulation d'un autre style.
Bon courage pour la suite, et poste régulièrement sur un peu toutes les plate-formes que tu connais pour faire monter la hype.


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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Mer 28 Juin 2017 - 0:02

Nan tu m'as pas vexé pas de soucis, au contraire, je m'y connais un peu mais j'ai zéro études dans ce domaine, juste un ridicule bagage de traducteur et d'expérience dans le bidouillage, donc avoir des conseils de quelqu'un qui est dans le métier, c'est parfait, c'est ce que je veux, et je cracherais jamais sur des avis plus pro.

Du coup, je pense repartir sur une ancienne idée beaucoup plus intéressante, que j'aurais jamais du lâcher d'ailleurs. Si tu est encore sur le forum pour le voir dand quelques semaines, je te ferais signe ici et au reste de la communauté.

Et puis concernant les J-RPG, il y en a énormément de mauvais, ça c'est clair. Les deux que j'aille cités par exemple ont un système de combat novateur et intéressant (L'un est dynamique, l'autre est plus basé sur la narration et l'aleatoire), mais à côté de ça, ces deux jeux sont une calamité à terminer, trop de farm et écriture famélique. Par contre Black Rock Shooter possède une ambiance plutôt original. Évidemment, beaucoup de ces J-RPG tombe dans le Moe dégueulasse, mais certains tire leur épingle. Et d'autre méconnu mérite le détour. Si tu as une psvita (Très bonne console au passage), il y a de quoi faire, même si beaucoup se retrouvent porté sur Steam en ce moment.

Et merci beaucoup, je tâcherai d'être à la hauteur de mes inspirations :)
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog le Mer 28 Juin 2017 - 10:53

Eh ben je verrai l'évolution du projet avec plaisir!

Je m'intéresserai peut être à BlackRock Shooter, pour le coup. Par contre j'ai pas de PSVita (je suis plus pour les consoles de salon), donc je verrai avec ce qu'il y a sur PC si besoin.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Rumeen le Ven 30 Juin 2017 - 10:12

J'ai pas eu le courage de tout lire, mais juste bravo pour l'échange constructif et intelligent :)
J'apprends des choses aussi au passage.

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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Lya Mgtt le Ven 30 Juin 2017 - 10:59

Super chouette vos remarques / tips en tout cas !
Et c'est peut être naïf de ma part, mais moi je ne trouve pas ça du tout négatif de 'faire un jeu pour s'amuser / sur un coup de tête' ;D Il faut avant tout se faire plaisir (dans les projets perso), si il n'y a pas de plaisir / d'amusement, ce genre de projet n'est jamais mené à terme ! Et puis je pense que c'est en faisant des erreurs qu'on apprend, et que le premier jeu de n'importe quel créateur n'est jamais parfait, et c'est bien normal :)
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par The Fragg Dog le Ven 30 Juin 2017 - 11:17

Plum a écrit:Et c'est peut être naïf de ma part, mais moi je ne trouve pas ça du tout négatif de 'faire un jeu pour s'amuser / sur un coup de tête' ;D Il faut avant tout se faire plaisir (dans les projets perso), si il n'y a pas de plaisir / d'amusement, ce genre de projet n'est jamais mené à terme ! Et puis je pense que c'est en faisant des erreurs qu'on apprend, et que le premier jeu de n'importe quel créateur n'est jamais parfait, et c'est bien normal :)

C'est tout à fait juste. Ce que je voulais dire c'est qu'il ne faut pas faire un jeu pour faire un jeu, il faut le faire parce qu'on a un truc à dire avec, des choses à raconter, un univers à présenter, et du coup la facture du jeu doit refléter tout ça.
Ce dont j'avais peur avec Nairoby, c'était qu'il prenne des trucs qui lui plaisent d'un peu partout et mélange tout ça dans un patchwork incompréhensible et injouable. Ca arrive. Ce n'est visiblement pas son cas cela dit.
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Re: First Class - Jeu de rôle

Message par Nairoby le Ven 14 Juil 2017 - 16:59

Je met le projet en sommeil pour l'instant, je reviendrais dessus vers septembre, je vais m'entraîner sur autre chose pour me faire la main avant de me balancer là dedans.
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